Accueil > Marché du travail > Chronique d'une pénurie amorcée

Les contenus de cette page sont extraits du
Guide de l'emploi édition 2008-2009

Chronique d’une pénurie annoncée
Par Simon Coutu

Le Québec occupe une place stratégique sur l’échiquier mondial des jeux vidéo. On y produit des divertissements électroniques pour tous les goûts et pour toutes les plateformes : consoles fixes ou portables, cellulaires ou Internet. Le manque de main-d’œuvre qualifiée dans ce domaine est toutefois de plus en plus alarmant. Les compagnies continuent de grossir et un déséquilibre se crée entre les travailleurs disponibles et les emplois offerts. La partie n’est pas encore gagnée dans cette industrie dynamique où il manque de joueurs.

Le temps où les jeux vidéo s’adressaient aux adolescents hypnotisés par leur écran cathodique est révolu. Tout le monde y trouve maintenant son compte. Avec un marché mondial de près de 50  milliards de dollars, le jeu vidéo a supplanté l’industrie du cinéma et celle de la musique. Le Québec tire son épingle du jeu grâce à des mesures fiscales offertes aux compagnies. Depuis 2003, les fonds publics québécois paient 30 % des salaires des travailleurs du secteur. Cette contribution s’élève à 37,5 % si un jeu comporte une version française.

La province accueille de plus en plus d’entreprises de jeux vidéo. Depuis l’implantation du plus grand studio de la multinationale française Ubisoft, en 1997, environ 70 compagnies liées à l’industrie du jeu vidéo ont élu domicile au Québec.

Jeux de séduction

Le plus grand défi des prochaines années sera de trouver assez de main-d’œuvre pour remplir les visées expansionnistes du Québec. « Toutes les entreprises sont en période d’embauche, affirme le directeur du Sommet du jeu de Montréal, Alain Lachapelle. L’expansion est freinée par le manque de main-d’œuvre dans tous les secteurs de l’industrie. Il y a des compagnies qui refusent des contrats par manque de personnel. »

Les entreprises sont donc en mode séduction. Elles offrent généralement des conditions de travail alléchantes et de généreux salaires. Pierre Lebel, conseiller en multimédia au ministère du Développement économique, de l’Innovation et de l’Exportation, croit que cette impulsion n’est pas sur le point de ralentir. « Les études démontrent qu’entre 600 et 700 postes seront créés chaque année pendant les trois prochaines années. »

Le conseiller en multimédia croit que la formation de la main-d’œuvre est cruciale pour suivre les avancées technologiques et l’évolution des consoles. « Le travail va nécessiter des études beaucoup plus poussées. Des universités annonceront bientôt des programmes orientés essentiellement vers le jeu vidéo. »

Les compagnies recherchent aussi des travailleurs expérimentés pour combler des postes de gestionnaires. « Il y a des écoles de perfectionnement de niveau collégial,mais ce qui manque, ce sont de vrais programmes de baccalauréat et de maîtrise, constate Alain Lachapelle. Le Québec doit bouger rapidement parce que l’Ontario et la Colombie-Britannique y travaillent déjà. »

De leur côté, les entreprises n’hésitent pas à faire la tournée des écoles pour promouvoir les carrières offertes dans l’industrie du jeu. De même, dix compagnies présentes au Québec se sont associées à TechnoCompétences, le Comité sectoriel de main-d’œuvre en technologies de l’information et des communications, pour courtiser les adolescents grâce au site Internet macarriereenjeux.com. « Il y a maintenant une explosion des demandes d’admission dans les écoles de jeu vidéo, affirme la responsable du projet, Roseline Bienvenu. Les jeunes connaissent les jeux, mais ils ignorent quelles carrières s’y rattachent. »

À l’échelle planétaire

Pour garder sa place au sommet, l’industrie québécoise du jeu vidéo devra affronter la montée de pays émergents comme l’Inde et la Chine. Pierre Lebel croit cependant que Montréal conserve son titre d’endroit le plus avantageux au monde pour développer des jeux. Cet avantage est pourtant fragile. « La délocalisation constitue une menace pour notre industrie. Toutefois, la qualité des jeux est souvent moins bonne dans les pays émergents. Plusieurs choses faites en Chine doivent ensuite être retravaillées chez nous », souligne M. Lebel.

Les travailleurs québécois ont acquis une réputation et une expertise qui leur assurent une place de choix à l’échelle mondiale. « Les domaines artistique et créatif sont très forts au Québec, soutient Alain Lachapelle. Pour l’instant, ce que la Chine et l’Inde offrent, c’est un bassin de main-d’œuvre énorme. »

Rétention de la main-d’œuvre

Trouver des travailleurs est un défi, savoir les garder au sein d’une entreprise en est un autre. Les employés jouent souvent à la chaise musicale entre les différentes compagnies présentes sur le territoire québécois. Devant toutes les portes ouvertes des entreprises, les travailleurs ont l’embarras du choix. « Les jeunes qui entrent sur le marché du travail font partie d’une génération mobile, explique Alain Lachapelle. Ils risquent de changer plusieurs fois d’employeur. »

Certaines personnes décident de quitter l’industrie après quelques années. La charge de travail et le niveau de stress en découragent quelques-uns, selon Pierre Lebel. « Les compagnies comprennent maintenant qu’elles se tirent dans le pied lorsqu’elles en demandent trop à leur personnel. »

Le respect des échéanciers et des budgets a contribué à la réputation du Québec à l’étranger. Les travailleurs de l’industrie sont généralement des mordus de divertissement numérique. « Il y a des périodes de pointe comme dans n’importe quel milieu rythmé par les dates de tombée, estime Jean-François Dumais, directeur de projets, ressources humaines, au Comité sectoriel TechnoCompétences. C’est un monde de passionnés. »


<<< retour